segunda-feira, 14 de setembro de 2015

Batalhas

Kingdom of Ofélia

Olá povo do Brasil! Vim aqui hoje explicar pra vocês como será esse novo Rpg! (KOORPG)
Bem, é um jogo de nível médio de dificuldade, com batalhas, raças e classes.Vocês devem estar pensando: "Nossa! Isso é de nível médio? Que bosta!" mas bem, não é até eu explicar as batalhas.
Abaixo, vocês lerão sobre as batalhas e como elas funcionam. 
 

Batalhas


Neste tópico, vocês aprenderão como batalhar no jogo!

Regras

1 - Apenas UM ATAQUE por turno, caso você ataque DUAS VEZES NO MESMO TURNO, o seu oponente ganhará o XP e você não poderá batalhar por 3 DIAS REAIS

2 - Aceite perder, não xingue o outro jogador por que ele venceu. Seja legal.

Ações de Combate

1 - Quando a ação precisar de mais turnos, você deve esperar a ação do próximo antes da sua;


2 - Lembre que é preciso de um certo tempo de recuperação após os machucados. Respeite-o;

3 - Senso é fundamental;

4 - Limite-se ao seu nível. Leia bem quais os poderes que você pode usar e como pode usar;

5 - Apenas no primeiro nível será preciso uma ação para conjurar, e outra para manipular o poder,

Lutas de Corpo a Corpo

As lutas corpo-a-corpo são aqueles em que dois (ou mais) mutantes colocam-se a guerrear corporalmente. Numa descrição de luta, você deve descrever 3 coisas: a arma ou o que, o local, e a forma. Ex: *Enfio minha espada em seu peito* 
>>> Ou seja, a forma (enfiar), o local (peito) e a arma (espada).
Existem várias formas como cortes, perfurações, pancadas, batidas, socos, escudadas, mas devem ser sempre descritas. As ações muito longas com informações inúteis acabam por vezes atrapalhando o RPG, de forma que quanto mais breve você conseguir ser, mas com uma boa descrição, melhor. Nunca passe de 2 linhas de ação, no habbo, mais que isso é excessivo. Lembre-se que toda ação dá direito a uma reação. Cada pessoa, após realizar uma ação, só pode realizar outra depois que esta for respondida. Assim, se você vai atacar alguém e dá o primeiro corte, deve esperar a pessoa responder antes de fazer sua segunda ação.
Numa reação você pode defender e atacar, desviar e atacar, ou desviar/defender e fugir. Você nunca pode atacar e correr. Se alguém vem e lhe dá uma espadada, você pode usar seu escudo para defender o lugar, e depois, com a espada você tenta acertar outro lugar na pessoa. 

Ataques de longa distância

Aqueles que possuem poderes que podem ser arremessados à uma distância longa, e aos portadores de armas, como Arqueiros, Lanceiros, eis aqui as regras: Não pode haver nada na frente impedindo a "visão", ou seu projétil é perdido ou pode acertar um amigo. 
A distância máxima é lançamento de:
      3 quadrados para armas que não são de lançamento;
      7 quadrados para Epsilon e Delta (tanto poderes quanto armas);
      8 quadrados para Gamma e Beta (tanto poderes quanto armas);
      9 quadrados para Alpha e Ômega (tanto poderes quanto armas);
Sugerimos inclusive que quando a ação é de longa distância, seja colocada no gritar. Lembre-se que elasticidade, prehensilia, garras resistentes e derivados contam os respectivos quadrados a cada ação. Um mutante nível Alpha só pode se estender (corpo ou cabelo) por 8 quadrados a um turno, e assim por diante. 
MimetismosOs personagens que possuem habilidades miméticas ou algumas tais que adaptam tais poderes, possuem regras à cara nível para que não haja problemas de apelações, envolvendo a quantidade de turnos para se poder usá-los.
A quantidade de turnos que podem ser usadas aos que possuem poderes miméticos são de:
      4 turnos para mutantes do nível Epsilon.
      6 turnos para mutantes do nível Delta.
      8 turnos para mutantes do nível Gamma.
      10 turnos para mutantes do nível Beta.
      15 turnos para mutantes do nível Alpha.
      Infinitos turnos para mutantes do nível Ômega. 
Tempo Aos poderes que necessitam de um tempo pra se formular, ou que demoram uma certa quantidade do tempo em tal, precisamos citar as regras para que nada seja muito rápido ou muito longe, não deixando a jogabilidade cansativa ou rápida demais. Lembre-se que se na descrição do poder estiver um tempo estimulado, você deve tomá-lo posse ao invés daqui.
O tempo necessário para os poderes se realizarem, quando pedirem regras, são:
      3 turnos para mutantes do nível Epsilon e Delta.
      2 turnos para mutantes do nível Gamma e Beta.
      1 turno para mutantes do nível Alpha e Ômega.
O tempo necessário para os poderes durarem em uma pessoa ou em si mesmo são:
      1 turno para mutantes do nível Epsilon e Delta.
      3 turnos para mutantes do nível Gamma e Beta.
      5 turnos para mutantes do nível Alpha e Ômega.
DesviandoQuando se está a três quadrados de distância do oponente é possível usar seu corpo para sair do alcance do poder. Assim, quando você estiver a três quadrados ou mais, poderá desviar do poder e lançar o seu, alterando a ordem de atacante/atacado. Só que existe uma regra para não se desviar o tempo todo.
Só é possível desviar novamente, após duas ações. Ou seja, se você desviou num turno, só depois de dois turnos (seus) é que você pode desviar outra vez. 


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